Silent Hill 2

Date de parution : 2001 

Genre : Survival Horror

Plate-forme originelle : Playstation 2

Éditeur et développeur : Konami

      Si Silent Hill 2 laissa une empreinte indéfectible sur son médium à l’époque de sa sortie et parvint ainsi à survivre à l’implacable fuite du temps et à l’oubli, il ne demeure de nos jours plus qu’un choix de second ordre face à tous ces jeux récents, aux designs photoréalistes à la pointe de la technologie et aux gameplays dynamiques et stimulants. Silent Hill 2 n’est, d’une perspective contemporaine, pourvu de rien de tout cela. En réalité, il ne s’agit même pas d’un jeu foncièrement amusant, et encore moins agréable, mais plutôt d’un éprouvant voyage sombre, lugubre, teinté d’angoisse diffuse et de désespoir. Alors pourquoi s’infliger cette expérience traumatique ? C’est la question à laquelle nous tenterons de répondre pour que vous aussi plongiez dans cet insondable conglomérat de cruautés indissociables de l’expérience humaine pétri de références littéraires et cinématographiques, comme L’Échelle de Jacob d’Adrian Lyne ou encore Crime et Châtiment de F. Dostoïevski dans son traitement psychologique ou dans son exploration des relations distordues à autrui.

Quête identitaire et faux-semblants.

        Vous incarnez James Sunderland, un homme de 29 ans recevant un jour une mystérieuse lettre de sa femme Mary, décédée depuis 3 ans, l’invitant à la rejoindre à Silent Hill, une ville autrefois paisible. Un synopsis d’apparence simple et pourtant séduisant qui ne tarde pas à exposer tous ses troublants mystères lorsque les destins d’autres personnages vont s’entremêler à celui de James, l’emprisonnant dans le dédale psychologique en lequel toute la ville se métamorphose progressivement. 

        Chacun de ces personnages, d’ailleurs, témoignent d’une épaisseur psychique ahurissante tant ils évoluent précisément à la poreuse frontière entre la raison et la folie et questionnent sans cesse ce rapport trouble à la réalité, à l’étrangeté, mais aussi à la souffrance. Ces esprits troublés aux comportements  imprévisibles révèlent toute leur complexité dans des dialogues brillants, dont les interlocuteurs semblent sourds, perdus, les paroles absconses et pourtant si percutantes, lorsque l’ensemble de leurs nombreux détails se trouve enfin décrypté. Les performances de doublage forment à cet égard avec ces échanges un mariage aussi déconcertant que fascinant, en ce qu’elles aussi semblent ancrées dans une réalité toute autre, comme ailleurs, parallèles, absentes, ainsi que le démontre le premier échange du jeu :

              La mise en scène, elle non plus, n’est pas en reste, puisqu’elle ne fait que sublimer chaque cinématique, tout autant que la caméra et ses prises de vue subliment chaque environnement. Cette multitude de plans rapprochés décuple une anxiété de tous les instants, réveillant une claustrophobie enfouie et suscitant l’intolérable sentiment d’être pris au piège, acculé face aux murs, aux couloirs, aux dangers, et lorsque les plans diffèrent, ils ne s’attellent qu’à donner l’impression d’une présence invisible, d’une menace perpétuelle. Cette dernière confère en outre aux cinématiques de nouvelles lectures, de nouvelles significations et rend subtilement perceptible ce qui est sous-jacent et indicible.

James semblant cloîtré dans une cage alors que c’est bien son interlocutrice qui se trouve derrière ces barreaux.

      Il semble désormais limpide que l’intégralité des éléments constitutifs de cette expérience horrifique et introspective participent tous activement à l’ouvrage d’une vaste toile scénaristique, en ce que même les ennemis et autres boss figurent autant de symboles et que la ville elle-même semble personnifiée en une entité à part entière mystique, héritage d’origines occultes explorées dans le premier volet. 

Incarnations d’un cauchemar prenant vie, ces créatures agonisantes influencées par l’œuvre de F. Bacon  révèlent la terreur de la mutilation de l’enveloppe humaine.

             Une toile, car chacune de ces briques élémentaires reliées les unes aux autres approfondit davantage l’œuvre, la couronne de plus de sens, l’affine, la complexifie, la rend plus vraie, et par là même, plus humaine. Le hasard n’occupe aucune place dans cette œuvre d’une exceptionnelle densité, car courte – un peu moins d’une dizaine d’heures -, mais incroyablement riche et forte de signification. Cette finesse d’écriture et d’exécution donne ainsi naissance à une puissance émotionnelle rare, fruit d’un univers surréaliste qui plante sa lame au cœur de parts inexplorées de notre propre psyché.

          Il demeure néanmoins deux chaînons fondamentaux ayant pour l’heure été omis ici : direction artistique et ambiance sonore. Le premier, d’abord, ne figure à première vue que rouille, mort, dépouillement et ruines sales, mais cette enveloppe de repoussante laideur nauséabonde distille une aura de fascination dérangeante, produit d’un soin omniprésent apporté à la construction plastique de l’appréhension et du dégoût. Toute parcelle de cet environnement torturé devient ainsi un objet d’étude hypnotisant, le joueur assistant à un véritable retournement du beau, une esthétisation de l’horreur. 

Silent Hill

La vétusté et la décrépitude dans ce qu’ils ont d’ensorcelant. 

          À cette perpétuelle réflexion sur l’harmonie plastique se greffe alors celle, plus profonde encore, de la peur. Car à cet égard, cette aventure cauchemardesque ne cesse de se renouveler et ne saurait se contenter que d’une violence froide et sanglante, car elle convoque tour à tour espaces clos, couloirs interminables et inlassable obscurité, cultivant l’abstraction de la crainte et l’ignorance de la prochaine monstruosité à venir. Toutefois, elle ne s’immisce le plus viscéralement en soi que lorsque tout tend à revêtir une valeur symbolique, que l’absolu paysage-état d’âme rend l’image significative et combine le tourment de la terreur avec une emphase continuelle sur la souffrance.

Brouillard de la ville, brouillard de l’esprit.

Lorsque la prise de parole de l’imagerie et la descente aux enfers sont littérales.

          Le second chaînon, l’ambiance sonore, recèle en outre, lui aussi, sans surprise, une richesse saisissante. Parfois mystérieuse et vaporeuse, d’autres douloureuse et dissonante, mais surtout devenue culte grâce à certains morceaux remarquables, la bande-son d’Akira Yamaoka joue tous les rôles et sert toutes les fonctions. Principale responsable d’une atmosphère plus qu’envoûtante, elle se mêle également aux bruitages anxiogènes, lorsque l’airain et la ferraille s’entrechoquent et que les incessants bourdons et grésillements viennent traduire une affliction insoutenable. Protéiforme, elle orne l’expérience de nouvelles palpables dimensions.

Theme of Laura          –                Forest               –                   Black Fairy

          Enfin, le gameplay, pierre angulaire de tout bon jeu vidéo, a pourtant ici un goût âpre. Les mouvements rigides du protagoniste n’ont rien d’excitant, pas plus que les contrôles, qui ne font qu’ajouter de la maladresse à une expérience de jeu déjà lourde. On ne tire en somme de l’élimination des nombreux ennemis du jeu aucune satisfaction. Les énigmes, quant à elles, dénotent néanmoins souvent d’une certaine intelligence, lorsque leur majeure partie ne se résume pas à la collecte de divers éléments disséminés dans la zone de notre intérêt. Le plaisir se fait ainsi rare, et quoi de plus naturel, lorsque l’ambiance est à l’horreur et le ton au désespoir ? À dire vrai, Silent Hill 2 n’a en fin de compte que peu d’un jeu vidéo. Il constitue une épreuve sévère dans des méandres obscurs, il est l’expérience d’une cruelle humanité.

          Exercice ludo-narratif d’un autre ordre aux antipodes de l’héroïsation du protagoniste et de la jubilation de la violence, Silent Hill 2 présente un univers peuplé par des êtres réalistes, dans lequel la peur n’a pas pour prosaïque ambition la sécrétion d’adrénaline, mais la création d’une vulnérabilité, d’une brèche, dans laquelle peut s’insinuer une vision d’artiste où chaque chose se fait écho et se répond brillamment. Il se soustrait à des contingences matérielles en se dessaisissant de sa simple posture de jeu vidéo et de produit pour donner naissance à une œuvre d’une ampleur inouïe.

Pour aller plus loin après avoir terminé le jeu :

PS : – Avoir joué au premier volet n’est pas nécessaire pour apprécier pleinement ce second opus –

2 Replies to “Découverte – Silent Hill 2 : Expérience supra ludo-narrative et révolution esthético-sonore”

  1. Article très pertinent, on sent l’implication de l’auteur dans la manière dont est décrite l’œuvre, davantage selon un angle cinématographique parfois, que vidéo-ludique. Il est plaisant de retrouver des références culturelles qui sont un réel apport.

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