[Divulgue entièrement les intrigues de Drakengard 1 & 3, NieR et NieR: Automata]

  De la fureur des plaines brûlées au silence des édifices abandonnés, de la terreur des forteresses sanglantes à la désolation des usines de ferrailles, les dieux et les hommes naissent, se métamorphosent et disparaissent aussi rapidement que les époques ne se succèdent. Drakengard, puis NieR dépeignent cet écoulement historique et métaphysique d’une humanité en déperdition que les forces supérieures remuent ciel et terre pour anéantir et laissent avec l’intime conviction d’un absurde et d’un monde que l’univers entier renie.

     Lorsque l’homme est partout, il n’est nulle part lorsqu’il n’est nulle part, il est partout : voilà le paradoxe que pose DrakenNieR, celui d’une humanité fragile et mouvante, en proie au vice, à la violence et au vide du cœur, bâtisseuse d’idoles que le poids du monde rend caduques, et qui pourtant se voit animée d’une responsabilité complexe qu’elle ne peut tout à fait saisir. Au fil de toutes les fins que DrakenNieR donne à voir, ce sont autant de portraits et de dimensions de l’humain qui se dessinent, et surtout autant de cassures, de contradictions, de continuités et d’agrandissements vers la finalité ultime : la signification de l’existence. 

Drakengard 3 : Les prémices d’un monde mythologique singulier

      Sous le prisme de la lente déconstruction du traditionnel attirail du fantastique, la diégèse de Drakengard 3 paraît partagée. Elle semble à première vue complètement s’encastrer dans ce cadre préfabriqué du monde de fantaisie immaculé : l’Histoire y débute sous une forme mythologique, ainsi l’origine du monde est toute expliquée, d’autant que les déesses s’y trouvent immanentes. Le péril de l’intégrité philosophique de l’univers ne pose pas question et celui de son intégrité concrète n’est que ponctuel et clairement défini : cette fleur, dont les origines malgré tout interrogent. La protagoniste possède un unique objectif et l’accomplit, fin.

     Le récit parfaitement traditionnel trouve cependant ses fissures, d’abord dans un comique presque rabelaisien : risible et transgressif car sexuel et sale ; ces incessants changements de tonalités remettent en question ce crédit déjà acquis d‘une forme excessivement familière de la fiction. Puis, par dessus tout, dans son héroïne : en elle est gravée toute la tension dramatique de l’intrigue, puisqu’elle s’anime à la fois d’une colère bouillonnante et d’une haine viscérale pour ses sœurs et par extension, pour elle-même, mais surtout d’une libido débordante et intarissable, par chance fragmentée en cinq.

     Cette dualité trop bien connue entre Éros et Thanatos s’exprime dans cette recherche active et irrépressible du meurtre et du suicide pour la sauvegarde du monde dans une insatiabilité du désir sexuel : deux mouvements contradictoires, et pourtant, dans Drakengard 3, l’éros est puissance et force de vie. Si ce dernier s’entremêle à un comique puéril, le regard porté sur la question du désir féminin demeure toujours amoral et incarne le moyen décisif de la pérennité d’un univers cyclique. Or la sexualité n’a d’autre objectif que la procréation, et ici, il s’agit de mettre au monde le monde dans une destruction paradoxale et totale de soi.

     La nature du résultat ne relève pas alors de la procréation, mais de la production au terme d’une consommation : comme la sexualité consomme l’être, autrui autant que soi et qu’elle ne forme purement rien de nouveau, elle ne signe que l’avènement d’une terre sclérosée où rien n’a changé et où rien ne changera jamais, à l’exception près que des cinq déesses, il n’en reste aucune, ce qui annonce déjà la fin de la foi en l’univers.

    Drakengard 3 présente donc cette ambiguïté fondamentale entre un amour inexplicable pour le monde, qui s’apparente à une sorte de pur vouloir-vivre collectif et qui se concrétise par un sauvetage altruiste presque trop héroïque de l’humanité, et un désir charnel couplé à une volonté de destruction de toutes les entraves à l’instinct et aux plaisirs primitifs, dans un univers décalé mais archétypique où tout ou presque trouve en fin de compte une justification existentielle.

Drakengard : Le renversement total du mythologique ou le triomphe du chaos

      Drakengard constitue le renversement radical de tout ce sur quoi se fonde Drakengard 3 : cette temporalité cyclique laisse place à une temporalité linéaire touchant à sa fin, les dieux ont rompu tous les liens qu’ils entretenaient avec les hommes et les seules forces surnaturelles perceptibles œuvrent à l’annihilation du vivant : l’univers entier semble s’écrouler sur lui-même ou être doué d’une volonté tenace et inexplicable de périr et la seule manifestation bienfaitrice émerge sous la forme d’une déesse impuissante qui n’a de déesse que le nom.

    Théorie apocalyptique de la corruption du surnaturel, même le manichéisme de la fiction fantastique s’en retrouve chamboulé : poussé à son paroxysme, il en sort vidé de toute lucidité et de toute validité, Empire contre Ordre, Ordre contre Empire, les blasons, les identités ou les motifs ne revêtent aucune importance : l’unique fin se concentre dans la destruction impérieuse et agonistique.

  Ainsi les forces surnaturelles et humaines fusionnent pour peindre tour à tour l’image d’un monde condamné et celle d’une humanité abjecte et monstrueuse qui se ronge elle-même et précipite sa chute. Si Zero possédait encore des forces héritées de sa condition animale et de manière contradictoire, divine, Caim est la désincarnation-même, l’anti-humain et ces vers de Baudelaire en seraient une illustration fidèle : 

«Je te frapperai sans colère

Et sans haine, comme un boucher,

Comme Moïse le rocher !

Et je ferai de ta paupière,

Pour abreuver mon Sahara,

Jaillir les eaux de la souffrance»

    Tout entier dédié à une soif de sang absurde, il ne vaut pourtant pas moins que ses compères auxquels les forces du monde n’ont rien donné, car dans l’univers de Drakengard, tout se paye par des pactes onéreux et la nature n’offre plus rien puisque la sexualité s’y fait perverse et stérile, elle n’a plus aucune puissance en essence, elle est corruption : la pédophilie devient lieu commun, les pulsions incestueuses triomphent même sur les cœurs immaculés et la fertilité se sacrifie sur l’autel du pouvoir.

    Privé du logos – le langage et la raison -, Caim se dessaisit de son humanité et il en va de même pour toutes les figures pseudo-personnifiées de cet univers horrifique. Ce faux héros accomplit de surcroît l’éclatement des codes héroïques fantastiques : tout ce qu’il entreprend ne mène qu’à une fin plus terrible, il se débat dans des sables mouvants qui ne laissent aucune espérance à un joueur profondément perplexe et désenchanté, harassé par des quêtes secondaires successives destructrices du circuit de la récompense.

   L’annihilation des codes fantastiques atteint son achèvement lorsque des êtres de pure fiction font irruption dans le monde réel et s’écrasent pathétiquement sur la tour de Tokyo : cette fin cristallise le désencastrement total des codes mythiques, la fin de l’innocence d’un monde pré-expliqué, mystique et fictionnel, une sortie de l’illusion et du réconfort que constitue le jeu vidéo tout entier.

NieR : La réalité terne d’un univers désenchanté

   Du passé au futur, de la fiction à la réalité, c’est toute la coordination du monde qui semble s’être métamorphosée : si la magie a persisté dans cette transition cruelle, il n’en reste que des vestiges sans substance ou des vers scellés. Pourtant, tout ici adopte les allures d’une société communautaire médiévale et fantastique au schéma connu qui s’amalgame étrangement à une imagerie métallique où règnent des machines futuristes. Les ombres, manifestation la plus profonde d’un univers dissonant tant il semble hétéroclite, viennent couronner l’illusion précaire d’une temporalité cohérente et d’une humanité structurée.

    La révélation passée, le rideau tombe et le monde de fantaisie factice se révèle creux : tout ce qui paraissait mystique se trouve issu d’une technologie humaine, La Forêt des Légendes en incarnant la plus manifeste illustration, le village n’est qu’un laboratoire de surveillance à ciel ouvert, ceux qu’on appelait «humains» sont des carapaces vides héritées d’une humanité qu’on ne saurait plus identifier. Les substances se bouleversent et se confondent, le surnaturel n’est plus que simple invention d’une civilisation disparue, entre humains et monstrueuses ombres, les rôles s’inversent : l’univers se brouille, pris dans brèche inextricable entre corps, conscience, origine et identité et questionne sans cesse les définitions de l’humanité.

“This world is too lonely for one without a soul. There’s too much… emptiness. Our souls are missing, but our tears still work. That’s kinda weird.” – Devola

     Dans ce désenchantement total, l’homme ne croise plus aucune force naturelle ou supérieure, mais seulement des reflets d’une version indistincte de lui-même. L’autorité et les structures sociales s’écroulent et chaque existence individuelle se confronte à elle-même dans un refus de ce qui l’éloignerait de sa propre conception identitaire. 

    Or, si cette déstructuration des institutions rend impossible la fusion pour une humanité unique, les structures communautaires ne le permettaient pas davantage, car Kainé, Emile, et tous ces hors-la-norme en étaient ostracisés en vertu d’un entre-soi mortifère. 

    C’est cette incapacité à la cohabitation d’êtres humains différents mais de même nature profonde qui empêche peut-être le plus radicalement l’individu de trouver la finalité de son existence terrestre, car encore il faut alors qu’il la trouve ailleurs, dans cet absolu individuel qu’est l’amour. NieR pour Yonah ou Kainé pour NieR, tous deux condamneraient le monde que les protagonistes de Drakengard se sont évertués à sauver pour combattre ce vide existentiel qui menace perpétuellement l’être et qui dans un monde de désillusions ne semble être comblé que par cette manifestation inexplicable et inépuisable du cœur.

   Or les événements de NieR ont assez démontré qu’il se concrétise toujours par un déni au moins partiel de l’autre : une Yonah doit mourir pour que l’autre puisse vivre avec le frère qu’on lui a connu, le choix de NieR de disparaître est profané et la trace de son existence passée avec, et enfin, c’est toute l’humanité qu’on sacrifie dans une ironie cinglante. NieR entreprend le processus inverse à celui de Zero : le sacrifice du monde à dessein strictement individuel. La larme lunaire éclot, symbole de la pureté d’un miracle, mais elle incarne également le tribut tragique qu’il a fallu payer : l’apocalypse, qu’elle causa dans Drakengard et qu’elle causera dans NieR pour récompenser dignement une humanité égoïste que la passion et l’urgence du vide emportent invariablement.

   Dans sa beauté, seulement, elle entremêle cet espoir d’un bonheur retrouvé et ce désespoir d’un rappel à la mortalité, qui n’a de cruauté que lorsque le sens d’une vie devient limpide : «Le temps d’apprendre à vivre, il est déjà trop tard.»

NieR: Automata : L’espoir d’une humanité nouvelle

   NieR: Automata développe l’aboutissement exhaustif de tout ce que soulevaient NieR et Drakengard à tel point qu’il entreprend une méta-réflexion sur sa nature vidéoludique. En faisant disparaître toute trace de l’humain dans son cadre narratif, il invite à cette défamiliarisation de son objet d’étude, l’humanité, pour en extraire les incohérences et les principes, tout autant qu’il se questionne lui-même et ses personnages parallèlement. 

   Au fond, le jeu vidéo ne semble donner à voir que des tueries successives et des massacres cycliques, ou du moins est-ce le cœur de ce qu’il permet au joueur d’accomplir pour lui procurer plaisir et sentiment d’accomplissement dans une vaine mascarade d’oubli de soi. Comme pour 2B, 9S et les autres, seul le conflit semble guider la voie d’une existence sans limites établies autres qu’organiques et physiques, guerre forcée par des institutions dont l’autorité ne fait aucun doute. NieR: Automata dévoile la nature vaine d’un concept ludique éculé qui n’est qu’un modèle réduit de l’existence dans des structures sociales fournisseuses d’un ancrage facile et répétitif dans le temps et la consommation.

    Cette sempiternelle lutte de forces dichotomiques, éternel retour entre Ordre et Empire, Gestalt et Replicant, machines et androïdes, reflète cette incapacité philosophique à trouver du sens ailleurs que dans la violence des passions, aussi peut-être Hegel n’avait-il pas tort d’affirmer que la marche de l’Histoire s’y trouvait, car cette signification enfouie est ce pour quoi l’homme se bat toujours, lorsque sa conscience ne se trouve du moins pas anesthésiée par le confort physiologique de l’opulence matérielle.

   L’unique échappatoire à cette condition d’insatisfaction, de souffrances et de vide émerge dans une révolte collective contre la doxa de la violence et l’asservissement de son projet existentiel par des entités extérieures : une humanité éteinte, des aliens disparus. Cette finalité de l’expérimentation du monde se caractérise le plus viscéralement par une acceptation de la responsabilité que constitue la liberté inhérente à l’homme, mais surtout, par un refus d’envisager cet engagement comme individuel et réservé à une subjectivité lacunaire et sans autre fondement qu’elle-même. Il faut en passer par la négation de l’illusion de la quotidienneté et du cycle, cette fois non pas pour trouver la consolation dans un autre être singulier et risible, mais pour permettre la naissance d’un dépassement au nom de l’humanité toute entière.

    DrakenNieR compose ainsi continuellement un questionnement sur les rapports entre la quête de sens d’une humanité opaque à elle-même et faillible et les modèles fantastiques d’un médium vidéoludique qui fait de ses personnages les marionnettes de désirs incessants de sang et de chair. Mais c’est en faisant taire l’héritage maudit et pulsionnel d’une humanité vouée à l’entredéchirement et à l’asservissement mutuel que de nouveaux êtres peuvent naître enfin en célébrant collectivement une existence riche de sens et d’espoir.

 

 

 

 

 

Colonne vertébrale :

I. Drakengard 3 : Les prémices d’un monde mythologique singulier 

1.1 Un monde fantastique de colère et de haine

1.2 Le paradoxe de la destruction de soi

1.3 La sexualité ou la préservation d’un monde cyclique

II. Drakengard : Le renversement total du mythologique ou le triomphe du chaos

2.1 Un monde mystique mais abandonné par les dieux

2.2 Une fresque humaine horrifique et démoniaque

2.3 La rupture et la fin du rêve

III. NieR : La réalité terne d’un univers désenchanté

3.1 Illusions, carapaces vides et fausse-fantaisie

3.2 La quête de sens dans l’absolu de l’amour

3.3 L’ironie tragique d’une existence individuelle et égoïste

IV. NieR: Automata : L’espoir d’une humanité nouvelle

4.1 Le doux voile de la fiction ludique

4.2 Qui tombé laisse place au néant

4.3 Duquel émerge pourtant la lumière

Citations :

Baudelaire C., Les Fleurs du mal«L’Héautontimorouménos», 1857

Aragon L., La Diane française, «Il n’y a pas d’amour heureux», 1944

Inspiré par :

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