Planetarian est le nom d’une franchise multimédia japonaise née d’un visual novel publié en 2004 par le studio de développement Key et l’éditeur Visual Arts. Le visual novel a donné lieu à une adaptation en light novel (2006), en film d’animation (2016) et en série animée (2016). Le scénariste derrière Planetarian est Yûichi Suzumoto, et le character designer du jeu est Eeji Komatsu. Cette analyse va porter sur le visual novel publié au Japon en 2004 (Planetarian ~Chiisana Hoshi no Yume~ [Planetarian ~Rêve d’une Petite Étoile~]), sans évoquer ni la préquelle ni la suite. Il s’agit tout de même de décortiquer quelques éléments de l’intrigue en détail, histoire de les relier — tant que faire se peut — à l’idée d’un « futurisme ». La surprise étant un des sentiments propres au rythme de l’œuvre, il peut être préférable de remettre la lecture de l’article à plus tard.

En voici le synopsis d’après Steam, traduit de l’anglais en français : « “Et si vous alliez au planétarium ? Le beau scintillement de l’éternité qui ne disparaîtra jamais, quoi qu’il arrive. Toutes les étoiles dans le ciel vous attendent.” Cela fait trente ans depuis l’échec du Programme de Colonisation de l’Espace. L’humanité s’est presque éteinte. Une Pluie perpétuelle et mortelle tombe sur la Terre. Des hommes connus comme “Junkers” pillent les biens et artéfacts des ruines de la civilisation. Un d’entre eux s’aventure seul dans la plus dangereuse des ruines, une “Ville Sarcophage”. Au centre de la ville morte, il découvre un planétarium d’avant guerre. En y entrant il est salué par Hoshino Yumemi, un robot d’accueil. Sans un seul doute, elle assume qu’il est le premier client des 30 dernières années. Elle tente directement de lui montrer les étoiles, mais le projecteur du planétarium est cassé. Incapable de la comprendre, le Junker finit par accepter d’essayer de réparer le projecteur. »

On apprend d’abord qu’un planétarium est au centre de l’intrigue, c’est-à-dire un bâtiment voûté ou un dôme qui sert à illustrer les astres du ciel : la médiation de la nature et de sa beauté admirable passe par l’artifice. C’est ensuite le cadre historique et post-apocalyptique qui nous est introduit, avec l’allusion à l’environnement hostile de la pluie acidique, l’extinction de l’humanité, et la triste réalité de la foi en un progrès avec l’idée de conquête spatiale. Mais l’humain est une espèce qui surprend par sa capacité à s’adapter, aussi trouve-t-on des gens pour fouiller les ruines, bravant les dangers. C’est cette adaptation même qui fournit à l’intrigue sa possibilité, car une relation se noue entre l’humain et l’androïde programmée pour créer du contact avec son espèce — relation qui peut tourner au dramatique. Après une courte critique du synopsis, on peut dégager au moins trois notions au cœur de l’œuvre : une poésie artificielle qui passe par une immortalisation synthétique ; un progrès moderne qui trahit la foi qu’on y a placé ; une relation entre le robotique et l’humain qui passe par le sentimental, la parole…

Ces trois notions, que l’article entend désormais manipuler, sont des simplifications de l’œuvre et de sa complexité. En effet, il faut comprendre que chaque notion se déploie dans l’œuvre en même temps que les autres, et peut entretenir une connexion à une autre. Par exemple la poésie immortalisée par la technique qui trahit l’espoir de l’humanité, quand l’androïde fait confiance au projecteur qui a cessé de fonctionner après 30 ans, interrompant de fait la nature du lieu comme planétarium. Cet article vise aussi à développer l’idée d’un « futurisme » qui passerait par ces trois dimensions de l’œuvre, en interprétant librement un courant artistique, culturel et historique ayant marqué l’Europe au XXème siècle. Une telle démarche implique de passer par l’anachronisme et s’expose à la possibilité de contresens. Afin de parer à cette éventualité, une introduction au futurisme suivra.

Un des événements majeurs du mouvement futuriste, dans sa dimension italienne, sera le « Manifeste du futurisme », publié à la une du Figaro le 29 février 1909 à Paris, et écrit par Filippo Tommaso Marinetti, écrivain italien. En étant publié en France, et en étant traduit en italien, le futurisme devient international. C’est un mouvement très ancré dans la modernité et les révolutions industrielles, et il passe par de nombreuses formes : sculpture, cinéma, théâtre, peinture, littérature… Si l’on cite le Manifeste du futurisme, « Nous chanterons les grandes foules agitées par le travail, le plaisir ou la révolte ; les ressacs multicolores et polyphoniques des révolutions dans les capitales modernes ; la vibration nocturne des arsenaux et des chantiers sous leurs violentes lunes électriques […] ». Marinetti adhèrera éventuellement en 1919 au parti fasciste, publiant en 1924 Futurisme et fascisme. Il faut rapprocher le futurisme d’une modernité ayant survécu à l’épreuve de la Grande Guerre, c’est-à-dire à la trahison du mythe progressiste, et on retrouve de cela dans le Manifeste du futurisme et son nihilisme qui glorifie la révolte, les arsenaux, les chantiers, la violence…

Rapprocher comme cela Planetarian du futurisme est donc un acte qui n’est pas neutre ni sur le plan esthétique, ni sur le plan politique. Mais l’objectif de l’analyse est d’éclairer le sentiment d’abord mystérieux que le visual novel peut produire en un joueur. Le jeu traitant d’un drame interpersonnel dans une ville ruinée, il n’y a plus à proprement parler de structure politique qui tienne. On peut donc s’éloigner des teintes politiques qu’ont pu prendre le futurisme et les différents mouvements socioculturels qui s’en sont revendiqués. Sur le plan esthétique, Planetarian entretient un lien complexe avec le futurisme, car tandis que le futurisme chante la violence, la révolte, la vitesse et s’oppose à la contemplation, on peut penser que Planetarian ne correspond absolument pas à cette description. Le visual novel se lit à un rythme assez calme, il développe en détails vivides l’univers fictif, il n’est plus notion de révolte car il n’y a plus de structure sociale, et la relation nouée entre l’androïde et le Junker ne laisse pas de place à la violence, car l’androïde est un être à la moralité pure compte tenu de la nature algorithmique de ses comportements, choix et jugements. Enfin, le planétarium est un lieu artificiel dédié à la contemplation des corps célestes.

Après avoir exposé l’apparente opposition entre le futurisme et la composition artistique qu’est Planetarian, il convient d’expliquer l’intérêt du rapprochement. La violence sert à renforcer la poésie de la douceur de l’œuvre qui passe par la musique, le rythme littéraire et le ton monotone du doublage. Cette violence se manifeste notamment par la rudesse des répliques du Junker, puis atteint son paroxysme face à l’affrontement contre un robot militaire, à l’instant du sacrifice de Hoshino Yumemi. La révolte se retrouve dans le contraste entre le miracle de la survivance du planétarium d’avant-guerre et la ruine de la ville et du monde. Aussi, si la contemplation est une attitude spectaculaire à laquelle le futurisme italien s’opposait, voulant que l’Italie d’à l’époque cesse de vivre dans le passéisme de l’Antiquité et de la Renaissance avec la passivité admirative des musées, il faut souligner que le visual novel est une narration vidéoludique, jouant sur une interactivité avec le joueur, ne serait-ce par la possibilité de modifier les sonorités, ou par le séquençage des lignes de dialogue. Une autre dimension du futurisme est l’exaltation de la technique, de la machine et de la modernité : on retrouve dans Planetarian une attention similaire portée à la machine, qui est réparée en détail et qui sert ensuite à la poésie de l’œuvre.

Après avoir étayé une interprétation esthétique du futurisme qui pourrait s’appliquer à Planetarian comme œuvre artistique, il est temps de revenir aux trois notions qui s’étaient dégagées du synopsis. La poésie artificielle qui passe par une immortalisation synthétique coïncide avec l’idéalisation de la machine. Le progrès moderne — sans quoi le futurisme n’aurait pas pu naître, donc qui fait à proprement parler partie de son essence — qui trahit la foi qu’on y a placé, menant au contexte post-apocalyptique, sert au fond d’un drame qui magnifie une relation sentimentale entre le robotique et l’humain, où le sacrifice induit un pinacle émotif quand un autre robot détruit avec une violence déchirante l’objet de l’affection humaine. Ainsi retrouve-t-on un triple futurisme à l’œuvre dans Planetarian, si l’on s’autorise un certain arbitraire dans l’interprétation de l’esthétique. Pour poursuivre la réflexion sur l’œuvre, on pourrait s’inspirer d’autres dialogues que celui du futurisme sur la mutation sociale, politique, économique et culturelle qui a transformé le monde depuis les révolutions industrielles : celui du progressisme, du post-modernisme, et plus récemment celui du néo-futurisme…

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