Un visual novel sur la production et l’industrie du visual novel, représentant les joueurs et les genres, et parodiant les lieux communs du médium : on touche à du méta-artistique, chose qui n’est pas la plus unique, mais qui reste rare et intéressante. Mais quand Shoujo-tachi wa Kouya wo Mezasu (du studio de développement Minato Soft, créé en 2006) vise à illustrer la culture otaku en général, s’intégrant dans son économie par un plan multimédia, et vient à être adapté à la fois en manga et en animé, on obtient une certaine singularité digne d’y porter l’œil.

D’après Nautiljon, la diffusion de Shoujo-tachi wa Kouya wo Mezasu a eu lieu en hiver 2016, se terminant au 24 mars, le jeu étant sorti le jour suivant. Point d’intérêt, car la publication du visual novel (durant l’intrigue de l’animé) s’est faite dans l’urgence, au dernier moment. Peut-être que les joueurs ayant vu l’animé et acheté le jeu au lancement auront ressenti une sorte de résonance émotionnelle avec ce momentum.

Shoujo-tachi wa Kouya wo Mezasu (un autre nom étant Girls beyond the Youth) est un animé télévisé de 12 épisodes, dont les genres sont la comédie, le drame, la romance, la vie scolaire et la tranche de vie. Bien que les genres illustrent une exécution diverse et une cible démographique assez jeune, on n’y voit pas transparaître le côté industrie vidéoludique pourtant au cœur même de l’œuvre, un jeu étant la production du club de marketing. L’animé est signé par les studios Project No.9 (Hige wo Soru., Ro-Kyu-Bu!, Netoge no Yome) et Barnum Studio (Samurai Champloo, We Never Learn, Netoge no Yome).

Tel est le synopsis de l’animé d’après Mitsuka Souji, modératrice de Nautiljon : « Buntarou est un lycéen ne sachant pas quoi faire de sa vie, il n’a pas de rêve professionnel, sa vie se résume juste à aller au lycée pour être avec ses amis. Un jour, sa camarade de classe Sayuki lui demande s’il veut aider pour le développement de son “galge” (jeu de drague). Cette dernière dit être intéressée par son talent après avoir lu une de ses oeuvres destinées au club de théâtre. Buntarou ne connaît rien sur ce genre de jeu, mais Sayuki revendique que leur jeu sera un franc succès. Pourront-ils créer ce fameux jeu et auront-ils autant de succès qu’elle le prétend ? C’est l’histoire de jeunes lycéens prenant un pas audacieux vers l’inconnu… ».

L’animé est une œuvre dont l’exécution possède des changements de tons entre comédie, drame et romance, et illustrant des représentations variées avec des lieux de travail, des lycéens… Évoquer tous ses aspects n’est cependant pas le but de cette review. À la place, le propos de l’analyse se centrera désormais sur quelques angles différents de Shoujo-tachi wa Kouya wo Mezasu. Dans un premier temps, c’est l’exposition de tout le circuit de production et de distribution qui sera obversé. Ensuite, on regardera de plus près la collaboration nécessaire entre les artistes du club. Enfin, la maturité de l’animé sera considérée.

 

Exposition de la production et de la distribution

Pour commencer, il faut définir ce qu’un circuit de production ou de distribution est. « La notion de “circuit de distribution” est assez ambigüe : pour une entreprise, cela voudra souvent dire “comment elle vend”, c’est-à-dire comment elle atteint son client direct. Toutefois, nous nous plaçons à une échelle plus haute, nous définirons ce circuit comme allant de la production à l’utilisateur ou au consommateur final. Au contraire, le circuit de production consisterait au lien entre les différents acteur du circuit de production / transformation du bien. Par exemple, une vente de légumes et de viandes à la restauration serait un circuit de production. », explicite Discover The Greentech.

Comme le premier épisode expose Sayuki la productrice et Buntarou le scénariste, les deux personnages qui parleront éventuellement du projet de jeu, et comme le dernier épisode montre le jeu dans son emballage en magasin, on voit qu’à la fois le circuit de production et le circuit de distribution d’un visual novel passent à l’écran. À vrai dire, il y a une certaine disparité entre le temps d’écran donné à la production et celui donné à la distribution. Bien qu’on puisse en venir à la regretter, c’est néanmoins compréhensible, car pour l’audience démographique le côté le plus engageant de l’œuvre est de voir les lycéens derrière la production d’un visual novel, leurs personnalités, leurs interactions aussi. Tandis que la distribution laisse tout de suite un peu plus de marbre : c’est tout le côté logistique, marketing, transport, partenariats, vente en magasin, calcul des prix, commandes et unités vendues…

On peut dire de l’exposition de la production d’un visual novel dans Shoujo-tachi wa Kouya wo Mezasu qu’elle est bien ficelée — et pour cause, le studio derrière le jeu avait alors une décennie d’expérience. En effet, on y voit un scénariste atteint du syndrome de la page blanche, établissant une routine en kilobytes (milliers de caractères), demandant même les conseils d’un professionnel. Une autre partie d’un visual novel est montrée, le doublage cette fois : à la fois amateur (venant d’une fille membre du club de théâtre) et professionnel (jeune fille dont on rencontre même le producteur d’agence). Enfin, la réalité du rôle d’un assistant et d’une productrice dans la production vidéoludique sont également exposés, comme les rôles d’une artiste connue sur l’équivalent fictif de Pixiv et d’une programmeuse.

Quant à la distribution, on entend parler assez tôt dans l’animé de la possibilité pour certains développeurs de signer des partenariats avec des entreprises connues dans le jeu vidéo, en l’occurrence Sega. Tandis qu’on nous illustre en magasin la polarité entre visual novels au prix le plus haut et la pléthore d’un prix d’une gamme plus basse, on nous montre comment les commandes peuvent être répétées une fois la rupture de stock atteinte, se faisant en nombre d’unités. Enfin, l’artiste est sollicitée pour des commandes différentes propres aux boutiques où le visual novel sera vendu. Chose qui peut toujours compter comme du marketing, même s’il n’est plus vraiment question de vendre le produit mais une partie de sa narration en espérant promouvoir le jeu : la productrice demande au scénariste de produire une nouvelle reprenant la trame du jeu, ainsi que le texte pour un drama CD, illustrant alors le mix média au cœur de l’industrie otaku (par exemple, l’animanga qui associe la consommation narrative de la couleur et l’image à sa complémentaire noire et blanche sur pages).

 

Collaboration entre artistes et membres du club

Dans l’animé, il y a des artistes et des membres du club qui ne le sont pas. Parmi les artistes, on peut compter Tori la dessinatrice, Buntarou le scénariste et Yuuka la doubleuse. Parmi les autres membres du club, on peut dénoter Teruha la codeuse, Atomu l’assistant et Sayuki la productrice. Mais à vrai dire, Teruha peut être considérée comme une artiste. En effet, le programmateur est au visual novel ce que le monteur est au cinéma. D’ailleurs, elle évoque elle-même dans la série prendre en charge une partie de la direction artistique.

Comme c’est une collaboration à plusieurs entre artistes et ceux qui ne le sont pas, une certaine pression et attente s’exerce sur les artistes. Et étant donné que les jeunes lycéens ne sont ni professionnels, ni adultes, ils peuvent commettre des erreurs à cause de leur immaturité. Par exemple, Tori la dessinatrice en vient à se surcharger dans lֺ’espoir de combler les espoirs de ses aînés. Tandis que la doubleuse Yuuka devient perfectionniste, désirant plus de temps qu’on ne peut lui en donner pour parfaire son art.

La collaboration au sein d’un club est donc un ressort du drame, dans le sens où elle mène l’action et les interactions entre les personnages, et les états d’âme qui en résultent pour chacun. Un cas particulier de l’animé est quand la codeuse, Teruha, décide d’en faire à sa guise pour changer les dialogues et surcharger de travail la dessinatrice, afin de posséder plus d’expressions dans son arsenal. La tension dramatique a alors atteint un sommet quand la codeuse (partie peut-être la plus importante d’un jeu vidéo en production) s’est retirée de l’équipe de développement, les autres collaborateurs n’ayant pas accepté son intervention dans leur travail.

 

Maturité de l’animé

Shoujo-tachi wa Kouya wo Mezasu est une œuvre vibrante et vivante, avec des instants émotionnels et des moments de comédie et de détente. Avec ses scènes colorées, ses interactions juvéniles, et aussi ses personnages immatures. Le propos de l’article jusque-là s’est attaché à décrire et analyser l’animé sous l’angle de la production vidéoludique, peut-être d’une manière un peu plus sérieuse que l’animé lui-même. Cependant, cette discordance peut alors révéler une des qualités de Shoujo-tachi wa Kouya wo Mezasu : c’est un animé à la maturité profonde.

Le fait d’exposer des débutants se formant sur le tas à la production d’un jeu vidéo, des lycéens s’attelant à construire un produit à la manière d’adultes avec une organisation mature, fait du jeu un symbole de transcendance. Le titre de l’œuvre peut être traduit ainsi : Les Filles qui Visent les Terres Désolées — les filles étant autant les membres du club que les héroïnes du jeu de l’intrigue ; le fait de viser transposant l’effort du club ; les terres désolées traduisant la concurrence des nombreux autres visual novels sur le marché. C’est donc l’effort de la production qui emmène à triompher d’une compétition, une transcendance sur un plan économique, qui fera maturer le club de marketing.

Le fait que le protagoniste principal ne sache pas ce qu’il voudrait faire plus tard est aussi un moyen pour l’audience de s’identifier à lui, la cible démographique étant les jeunes adultes. C’est pour cela qu’illustrer un effort collectif inspirant la vie en entreprise, avec des dimensions diverses montrant différentes industries collaborant ensemble, est une manière de faire maturer l’audience avec les personnages, dans ce voyage initiatique et ses nombreuses étapes. Pour renforcer cette idée, la rencontre informelle entre l’équipe de production d’un autre jeu professionnel sorti le même jour et le club de marketing, autour d’une même table, est l’occasion pour les professionnels de tenter de recruter les membres du club de marketing. C’est donc une illustration de l’entrée dans la vie active, d’opportunités à la suite de l’engagement.

 

Pour conclure, Shoujo-tachi wa Kouya wo Mezasu est une œuvre aux différents visages, autant une tranche de vie qu’une comédie scolaire. En s’intéressant plus au côté industrie vidéoludique, on remarque que l’animé expose à la fois le circuit de production et de distribution, du début à la fin de la vie d’un jeu. Le long de l’intrigue, les hauts et les bas de l’effort nécessairement collaboratif de la création d’un visual novel à plusieurs guident la tension, l’animé exposant autant dans le détail les difficultés des artistes (écrivain, doubleuse, dessinatrice) que ceux des autres membres. Enfin, la maturité de l’œuvre a été révélée, illustrant autant une possibilité de professionnalisation à la suite de l’engagement, que la transcendance de soi par la production d’un jeu vidéo en collaboration, montrant une sorte d’aventure initiatique faisant grandir les lycéens allant même au contact d’adultes professionnels.

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